문제 N*N 크기의 게임판이 있을 때, (0, 0)에서 (N-1, N-1)까지 규칙(조건)에 맞게 이동할 수 있는 경로의 수를 구하는 문제이다. 문제 조건 각 칸에는 한 번에 이동 가능한 거리가 쓰임 반드시 오른쪽 혹은 아래쪽으로 이동 풀이 문제의 조건을 주의해야 한다. (오른쪽과 아래쪽으로만 한 번에 직선 이동 가능) 오른쪽과 아래쪽으로만 이동 가능하기 때문에 왼쪽 위의 경로의 수를 먼저 구하고 해당 경로의 수를 활용하여 다음 위치의 경로의 수를 구할 수 있다. 즉, DP를 활용할 수 있다. 위의 그림은 의 예시의 풀이 과정을 시각화한 것이다. 각 칸을 방문하면서 게임판의 범위 내에서 이동 가능한 거리라면, DP에 저장되어 있는 현재 위치까지 도달하는데 가능한 경로의 수..
동적프로그래밍동적 프로그래밍은 큰 문제를 작은 문제로 나누어 푸는 방법이다.분할 정복과는 다르게 작은 문제를 푸는데서 답이 같은 문제가 중복적으로 일어날 경우 사용한다.보통 점화식을 만들 수 있다.1. 동적프로그래밍의 조건큰 문제는 작은 문제로 나눌 수 있고 작은 문제가 반복해서 나타난다.같은 문제라면 계산할 때마다 같은 답이 도출된다.2. 메모이제이션 (Memoization)메모이제이션은 한번 풀었던 작은 문제를 다시 반복해서 풀지 않기 위해 메모해두고 필요할 때 답만 꺼내 보는 것이다.담아 놓는 것이기 때문에 캐싱 (caching) 이라고도 불린다.메모이제이션을 통해 먼저 구한 결과를 담아 두면, 아래 피보나치 예시에서 점선으로 표시된 노드는 먼저 먼저 계산된 값을 사용하면 되기 때문에 반복해서 계산..
문제 두 전봇대 A와 B 사이에 몇 개의 전깃줄을 제거해야 교차하는 전깃줄이 없는지 구하는 문제이다. 즉, 최소한의 제거할 수 있는 전깃줄의 개수를 도출해야 한다. 풀이 서로 전깃줄이 교차하지 않게 하기 위해 없애야 하는 전깃줄의 최소 개수를 구해야 한다. 예를 들어, A-1번과 B-8번이 연결된 전깃줄보다 A-3번과 B-9번이 연결된 전깃줄이 더 아래 있는 것을 알 수 있다. 이를 통해 A의 번호가 순차적으로 커질 때, 각각의 A와 연결된 B의 번호도 더 커진다면 교차하지 않는 전깃줄의 개수를 구할 수 있음을 알 수 있다. A의 정렬된 번호를 리스트의 인덱스로 두고, B의 번호를 가지고 가장 긴 증가하는 수열(LIS)을 구함으로써 교차하지 않는 전깃줄의 최대 개수(c)를 구할 수 있다...
이분 탐색이란, 오름차순으로 정렬된 배열을 반복적으로 반으로 나누어 target이 선택될 때까지 탐색하는 알고리즘이다. 1. 이분 탐색의 조건 반드시 오름차순으로 정렬된 상태에서 시작해야 한다. 2. 이분 탐색 알고리즘 시간복잡도: O(logN) 반복문과 재귀 두 가지 방법을 사용할 수 있다. 자료를 오름차순으로 정렬한다. 자료의 중간값(mid)이 찾고자 하는 값(target)인지 비교한다. mid 값이 target과 다르다면 대소관계를 비교하여 탐색 범위를 좁히고, target과 mid 값이 같을 때까지 아래 조건에 따라 2번과 3번을 반복한다. ⓐ target이 mid 값 보다 작으면 end를 mid 왼쪽 값으로 바꿔준다. (절반의 왼쪽 탐색) ⓑ target이 mid 값 보다 크면 start를 mi..